今年的國產單機游戲在steam的發(fā)展下,也有了不少起色,許多的國產獨立游戲也得到了玩家的認可,而我們今天來說的是一款類黑魂的國產單機游戲,相信這款國人制作的單機游戲你絕對沒聽說過,宮崎英高的《魂》系列曾開啟了一個全新的游戲類型,欲罷不能的高難度,讓人“開出高潮”的近路,絕望壓抑的設定,讓包含此類經典元素的作品均有了一個統(tǒng)稱“Soulslike”。
昨日筆者有幸受邀參加了微軟的ID@XBOX游戲開發(fā)者大會,在專門提供獨立游戲試玩的小黑屋里,一臺夾在墻角的獨立游戲試玩機(每臺機器都有且只有一款游戲可玩)由于特殊的地理位置幾乎無人問津,筆者好奇的拿起手柄搓了一會兒:你別說,這游戲還真有點意思。
言歸正傳,這款游戲的名字叫做《無象之境》,制作團隊就是打造過《符石守護者》的黑火游戲,其實早在上個月黑火就已經在微博發(fā)過博文,工作室正在打造的“Railgun”并不是什么電磁軌道炮,而是Unformed的代號,中文名即《無象之境》。據早先介紹,這款游戲的背景為東方風格的克蘇魯世界,游戲類型為銀河惡魔城,作為一名重度癡迷Soulslike游戲的受虐狂,筆者在狂死之后終于打通了游戲的其中一關(而曾把《血源》怒飛盤的戰(zhàn)術大米僅僅玩了幾分鐘就表示精神陣亡)。
黑火游戲的主創(chuàng)在這次ID@XBOX的閉門演示中帶來了兩個獨立的短流程關卡和一個游戲時長可能會超過一小時的大場景關卡。時間有限,筆者試玩了其中的較短流程的“無限森林”。
接下來,就讓我們看看《無象之境》到底是個什么游戲:
最直觀的體驗自然是游戲畫面,《無象之境》采用了極為風格化的2D 畫面,配色多彩而不艷麗,視效看起來很舒服。
游戲系統(tǒng)整體感受上頗“類黑魂”,體力依然是戰(zhàn)斗的重中之重,一管體力大概可以攻擊四到五次,如果你只是一通胡砍,那么結局基本就是在體力歸零后被小怪反手擊殺。而魂系列經典的“瞎XX亂滾流”也在游戲中得以體現(xiàn),如果你懶得打,可以直接一路滾到關底,不過在正式版中將會有RPG元素,不敢直面小怪的玩家也不會收獲任何回報,同時面對復雜的關卡和怪物分配,“翻滾”也可能通向死亡畫面的快捷方式,而只有在熟悉關卡結構之后才能依靠他來快速跑圖。
那么既然說到“類黑魂”,近路是不可或缺的一部分,在被砍死無數(shù)次后,打開升降梯機關的那一刻心里的成就感還是得到了滿足——不過距離讓人“開出高潮”的設計還是相差很遠,由于試玩中是一個流程較短的獨立關卡,一門貫通兩個大場景不太現(xiàn)實,有一個更大的設計意圖更完整的關卡由于試玩時間倉促沒來得及完整體驗,還是等等正式版出來再做評判吧。
那么既然說到了敵人,《無象之境》的怪物設計還是挺有新意,有種蜥蜴類的隱形敵人只能通過水面倒影來觀察,初次見面基本都是一臉懵逼的被砍死,總體來看怪物設計也確實向“東方風格的克蘇魯”靠攏,包括手拿大砍刀的巨型馬頭怪、僵尸一般的使徒、腦貼符咒的飛天鬼頭,某些怪物還有渾身散布“瘴氣”的強化版本,可以不斷刷新游戲的新鮮度。
游戲打擊感只能說不錯,但尚無法讓我在砍怪過程中產生刀刀入肉的爽快感(《鹽和避難所》的打擊感就做的非常優(yōu)秀),當前版本提供了三種武器的變形,以應對不同特點的敵人,實際表現(xiàn)上,部分動畫有些“飄”,動作的實用和豐富程度也有待提高,希望以后的版本有更好的表現(xiàn)。
在試玩版第二關的最后,主角跳入湖水之中,這一幕頗有《血源》跳月傍湖的味道,不過這次我們見到的不是BOSS,而是某種“不可名狀”的巨物,在其下?lián)炱鹨粋€發(fā)光道具,這一關的試玩流程就結束了。
綜上所述,《無象之境》中包含了類黑魂游戲應有的大部分要素,畫面風格也較討喜,但是細節(jié)(尤其是人物動作)還需細細打磨,總的來說還算是國內比較優(yōu)秀的獨立游戲。目前《無象之境》尚處于制作中期階段,也暫無打算公開試玩DEMO。
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