《如龍》系列我想應該不少玩家都有所了解,這個系列講述更多的是屬于日本的黑暗世界,其實這款游戲在國內一直都屬于小眾游戲,而隨著如龍系列于近年進入亞洲市場,國內才對這個系列有所了解,而日媒權威雜志Fami通前段時間采訪了SEGA旗下《如龍》系列總監名越稔洋,而于近日正式公開了與名越稔洋之間的訪談內容,包括系列十周年紀念作品《如龍6(Yakuza 6)》的開發歷程,以及名越總監對于該系列未來發展的看法,下面就一起來了解下吧。
訪談中提到,名越總監認為十年前剛好是 IP 枯竭,SEGA 的品牌價值面臨存續問題的時期。《如龍》在這樣艱困的時期中咬牙撐過,并為 PHANTASY STAR《夢幻之星》及其他手機游戲奠定了培育的基石。那時也有「要不要放棄家用游戲事業」的聲音,但名越總監認為要是真的放棄的話著實非同小可。「當某個事業面臨困境時,就要創造新的事業或內容來支撐公司。世上沒有會永遠繁榮的事業,當然也沒有會永遠低迷的事業,這就是公司——這十年來我是這麼切身體會的。看到目前業績正在一點一滴地恢復,我覺得《如龍》也完成了它在 SEGA 中的一大要務。」據名越稔洋的回答,《如龍》本來的游戲族群是 30 歲出頭的玩家,但在《如龍 維新!》發售后,讓 20 歲出頭的年輕玩家增加了,另外隨著本系列不斷推出新作,女性玩家也隨之增加,目前有兩成左右的女性玩家,這點也令名越總監感到有些意外。但他也表示《如龍》系列是為男性族群創造的作品,製作群會警惕自己「不要過度意識女性玩家,導致成品與想做的東西有所誤差」。而被問及「在這十年中有什麼一直以來堅持下去的事情」,名越稔洋表示他「絕對不會放進會讓自己有厭惡感的東西」,譬如以藥物(毒品)為主題的故事或有小孩死去的場景。另外對于某些場面,即使會因為文化的不同而導致外國人無法理解,名越總監也不會因此更改。
訪談中也提到,《如龍》在亞洲地區的知名度有所提升,名越總監對《如龍 極》推出后,《如龍 0 誓約的場所》賣出了將近 10000 套這件事也感到相當驚訝。至于在歐美地區的發展,他有感受到「粉絲慢慢在增加」,但還不能說是「狀況不錯」。《如龍》本來是為日本的成年男性製作的游戲,所以一開始就以樂觀的態度放棄歐美地區與亞洲地區的市場,但在亞洲地區締造如此斐然的成績后,名越監製也覺得「根據行銷方式的不同,或許能在全球的規模下更加熱銷」。只不過他也強調,「不管游戲再怎麼有趣,如果沒有讓使用者購買的動機就不可能賣出去」。亞洲玩家和日本玩家購買《如龍》的動機恐怕不盡相同,若能夠仔細地分析其中差異,或許就能發現在海外市場獲得成功的可能性。
名越稔洋自述,剛進公司時曾被教導「想熱銷全球的話,游戲就得要有具普遍性的主題」,將《如龍》推向全世界也是對這句話的挑戰。他認為獨特的東西能否真的全球風行還是要端看作品本身,全球銷量 100 萬套算是一個指標性的目標。在此同時,他也強調《如龍》不會過度意識海外的玩家,讓日本的玩家覺得「這不是我們喜歡的《如龍》」,畢竟要是因為失去本質而導致游戲方向大亂并式微消失,那就太見不得人了,對長年以來存續至今的游戲系列也很失禮。不過另一方面,名越總監也認為「只要有趣什麼都有可能」,保持某種程度的開放態度。
對于「有沒有考慮過在手機平臺發展」這個問題,名越總監則回答,如果有內容優秀的企劃會想嘗試,但「不覺得要勉強去做」。他自己認為,《如龍》迷們應該不是每天勤快地玩游戲,而是當作一年一度的盛事在等待游戲推出的那種類型。但若年輕世代的製作人提出「這種手機游戲怎麼樣呢」的提案,他也抱持著會想聽聽看的態度。至于電影化與日劇化等跨媒體的計畫,他則表示在「等待機會」,因為不想讓玩家們(在看到成品時)感到失望,在這方面想慎重以待。
而至于大部份玩家都很關心的《如龍 6(暫稱)》,名越總監表示畫面部分已完成 7 成,游戲系統與動作模組則在 6~7 成,「之后還會越來越好」,甚至會因為「還來的及」而想重新製作動作模組,若是在這裡對技術進行投資,就會延續到下一部作品或新 IP。同時他也很期待新世代所提出的點子,更表示要是有因為喜歡《如龍》而加入 SEGA、并愿意說出「新的《如龍》就由我來創造!」的製作者出現就好了。
在訪談的后段,名越總監也表示他也有在思考《如龍》和自己未來的去向。雖然《如龍》一直陪在名越總監的身邊,徹底成為他人生的一部分,但因為他開始慢慢忙碌起來,與《如龍》相關的時間也因此漸漸減少,讓他正在思考自己在《如龍》這個 IP 裡的意義與價值。他自述若不是讓這個 IP 結束,就是會慢慢變得和自己沒有直接關聯。
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