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《魔獸爭霸3》高清重制MOD新細節再曝 即將發布

時間:2015/01/29 09:58:53 編輯:Ocean

國內資深魔獸玩家麥德三世近日又公布了部分《魔獸爭霸3》MOD的新細節,主要講解了數據對象ID的命名規則,據悉,這款基于《星際爭霸2》制作的MOD將于本周或下周發布

本文作者為麥德三世,感興趣的玩家可以到地精研究院與作者詳細探討。

《魔獸爭霸3》MOD新細節:

為了能最大限度照顧從war3編輯器轉來的同學的習慣,War3 Mod盡了最大可能為每個來自War3的對象使用了War3引擎中的四字符格式內部ID。

例如,若是按照SC2的命名習慣,步兵的內部ID通常會是其英文名Footman。但是在我這個War3 Mod中,對象內部ID用的卻是war3的步兵四字符ID:hfoo,而“步兵”作為其顯示名同時賦予這個單位。

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這樣做有哪些具體的好處呢?

例如,地圖作者們在調試模式下運行搭載了War3 Mod的地圖時,可以隨時使用SC2本身的調試作弊碼來創建自己想要的單位,而不需要回到編輯器里去編寫腳本或者放置單位。而目前的命名方式能極大地利用這一引擎優勢。

如在聊天框中輸入:“MakeUnit 步兵”

即可在鼠標位置創建一個步兵。沒錯,這個調試碼是支持中文的,因此你就算不知道一個兵種的英文名或內部ID,也可以隨時隨地創建它們用來測試你的地圖。MakeUnit 凱爾就可以創建一個凱爾薩斯。

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對于戰役英雄,直接在MakeUnit后面輸入它們的名字即可創建他們,對于非戰役英雄,由于它們有許多隨機名字,因此我在這里設置的規則是需要在Makeunit后面跟英雄職業,比如MakeUnit 吉安娜會創建吉安娜,而MakeUnit 大法師則會創建一個大法師對戰英雄。

更方便的是,你甚至不需要輸入單位的全名即可使這個調試碼生效,例如MakeUnit 阿爾,或者MakeUnit 阿就能創建阿爾薩斯。系統會自動查找所有以“阿爾”或“阿”開頭單位,并列出所有符合條件的單位列表,然后創建列表中的第一個單位。

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好了,你現在可能會想問,如果遇到名字一樣的單位怎么辦呢?

我們從上圖中可以發現,這個War3 Mod和魔獸3編輯器一樣,數據庫里有三個阿爾薩斯!分別是拿錘子版、拿劍版(霜之哀傷)和死亡騎士版,那么究竟要如何指定哪個阿爾薩斯呢?


其實,MakeUnit作弊碼除了可以用單位中文/英文名外,還可以直接用單位內部ID來創建單位。大家可以注意到,圖中下方屏幕提示的三個阿爾薩斯后面都跟了個括號,每個括號里都是四個字母,Harf,Hart,Uear.這對沒接觸過War3編輯器人來說,這幾個字符的含義可能會讓一般人摸不著頭腦,但是只要是對War3編輯器曾有過較深入的了解的話,就能立刻看出這四個字符分別是三個版本的阿爾薩斯的內部ID。Harf是霜之哀傷版(Human Arthas w/ Frostmourne),Hart是普通的拿錘子版(Human Arthas),Uear是死亡騎士版(Undead Evil Arthas)。

因此如果你想要創建死亡騎士版本的阿爾薩斯,那么就只需要輸入MakeUnit Uear就可以了,由于單位內部ID永遠是唯一的,因此只要你輸全了,就不可能出現創建了另一個單位的問題。

“MakeUnit hfoo”

該指令同樣會創建步兵,因為hfoo就是步兵的內部ID。

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用慣了War3編輯器的同學們肯定對大部分War3常用單位的ID都記熟了,但是就算你是SC2才進門的地圖作者,也完全不用擔心記憶單位ID的問題。且不說War3里面重名的單位其實并不多,就算真的遇到了,你也可以不管三七二十一,先用單位的中文名來創建了再說。就像上面的那幾張圖顯示的那樣,系統會在屏幕上列出所有同名單位的ID(在單位名字后面的括號中),因此就算記不住ID,也可以直接照著屏幕上的抄,都創建一遍總有一個對的吧。

注:MakeUnit作弊碼不僅僅可用于創建單位,物品,飛彈,可破壞物都等等對象都可以用它來創建。我在制作這些對象時同樣使用了War3的對象ID,因此你可以用MakeUnit + 他們的中文/英文名或是他們在War3中的內部ID來方便地創建他們。

同時,在編輯器中,你也可以像和在war3編輯器里一樣,通過按下Ctrl+D來顯示每個對象的內部ID(再按一次即可恢復)。(上圖為搭載了war3 mod的sc2編輯器,下圖為war3編輯器)

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與War3統一內部ID的作用遠遠不止于方便測試這種細節(雖然這些個竅門確實會非常有用)。最重要的是,這一命名規則還直接關系到War3 Mod的一個后續強化項目:Jass-Galaxy

Jass-Galaxy系統仍然在開發中,但它是作為War3 Mod的一個強化功能存在的,因此War3 Mod并不需要等它完成,而是一年前就是隨時可以發布開測的狀態。

我以后會專門寫一篇帖子說明Jass-Galaxy系統的細節,但要要簡單地說明的話,Jass-Galaxy就是在SC2的腳本環境下直接模擬War3的腳本環境和API,并通過這一點來實現War3地圖腳本到SC2腳本的直接轉換!——簡單來說就是把以前的War3地圖轉換基于War3 Mod的SC2地圖,并能在SC2下正常運作。


出于現實考慮,由于Jass腳本中存在各種“Bug寫法”,最終想要實現100%轉換多半是做不到的,但是目前的測試表明,對每張地圖Jass-Galaxy至少可以實現90%的轉換。

于此同時,作為War3復刻的一部分,Jass-Galaxy還將提供與War3的Jass腳本一致的API(簡單來說就是把War3的腳本API用同名函數全部實現一遍。)

例如,在war3中,下面這句Jass腳本在會在地圖的正中心創建一個步兵:CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), GetRectCenter(GetPlayableMapRect()), bj_UNIT_FACING )

而在Jass-Galaxy中,你將可以通過完全一樣的語句在War3 Mod(SC2)里實現完全相同的效果。

由此,War3 Mod與War3原版統一對象內部ID就變得更為重要了。因為War3的Jass腳本中充斥了各種各樣以對象類型為參數的操作。創建單位,禁止技能,摧毀可破壞物等等。若不使兩邊的對象ID一致的話,當然就會出現無法正常解析的問題了。

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好了,關于這個對象ID命名的事情暫時先寫到這里。之后我會找時間說明War3 Mod之間的各種不同對象是如何關聯起來的。

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