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漸凍人癥:傳統游戲媒體的衰老和沒落 話語權逐漸喪失

時間:2014/10/17 08:53:43 編輯:Ocean

媒體,或稱傳媒,信息傳播的載體。傳統意義中的游戲媒體屬于孤島型傳播媒體,擁有固定而特殊的用戶群,其成長性完全倚賴電子游戲產業自身的興衰,是介于游戲廠商和玩家群體之間的紐帶。在這個全民泛娛樂化、玩家族群空前壯大的時代,傳統的游戲媒體自身卻猶如罹患了漸凍人癥一般,受困于服務目標的矛盾螺旋之中 不斷萎靡,還未成長壯碩就將被迫面對自己的衰老。這個行業正在發生劇變,本期一言堂,就將以作者個人角度陳述這衰落和萎靡的過程。

漸凍人癥:傳統游戲媒體的衰老和沒落 話語權逐漸喪失

2007年《Game Informer》的封面,當時的傳統游戲媒體正如日中天

誕生于80年代的游戲雜志奠定了媒體內容模式

早期的游戲資訊都是以同人雜志和免費宣傳刊物的形式出現的,只在小范圍內進行有限傳播。在家用機市場已經成型一定規模之后,游戲媒體機構才開始 醞釀著自己的誕生。1984年秋季,日本德間書店創刊并發行了《Family Computer Magazine》,隨后又出現了《FAMICOM通信》等競爭雜志,這種實體書店發行的半月刊是最早也最典型的電子游戲傳媒產物。早期的日本游戲雜志內 容大多趨同,以游戲開發情報、游戲攻略和玩家傳言板等內容為賣點,后來陸續加入了游戲業界最新動向和編輯推薦指數等訊息,使日本的游戲雜志開始由最初的純攻略情報向更多元化的層次發展,也基本奠定了此后游戲媒體的內容模式。

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由于母會社ASCII和任天堂存在著間接競爭關系,《FAMICOM通信》最初的成長道路并不順利,在第一手資訊獲取上非常落后。雖然憑借玩家傳言板等欄目獲得了讀者贊許,但在1987年,雜志就差點因廣告風波而遭遇滅頂之災。

傳統的游戲玩家消費層譜中,包含了對游戲興趣廣泛的核心玩家、出于偶然購買游戲的沖動型消費者和對游戲有一定的興趣,會不定期選擇性購買自己喜愛游戲的中間層玩家。這些人在消費層中所占有比率最多,對市場的影響力也最大,中間層人數的多寡直接影響到整個市場的興衰。在任天堂FC時代,由于游戲主機機種的單一性和發售游戲的壟斷性,游戲雜志的資訊渠道及消息來源極為單一,非常依靠任氏扶持。當時雜志社的新聞報道甚至廣告刊登都要受到任天堂脅迫,因此只能將目標用戶群定位為核心玩家,以攻略及制作人訪談為主力欄目對象。隨著日本NEC及世嘉公司的16位主機發售,1988年以后,日本游戲媒體也迎來 了前所未有的黃金時期,出現了編輯評分等更能指引中間層玩家的板塊,在不斷提升權威性的同時也獲得了更多的話語權,當年有許多游戲小賣業經營者都以 《FAMICOM通信》評分高低作為進貨數量的參考依據,在雜志有意識的追捧下,任何亟亟無聞的游戲制作人都能成為被玩家熟知的明星——北瀨佳范、小島秀夫、松野泰己這些原先的無名小輩在雜志的宣傳下迅速成名。

隨著行業的蓬勃發展,更多的游戲雜志出現在玩家的視野中。1988年,《Electronic Gaming Monthly》誕生;1989年,IDG集團旗下的《GamePro》在德國問世;1991,美國最大的游戲零售連鎖店Gamestop創辦了 《Game Informer》……游戲媒體、玩家與廠商之間形成了牢固而可靠的合作關系——通過雜志所提供的資訊,玩家可以更快捷的鎖定自己喜愛的游戲,開發商們因 此情愿與媒體積極合作,使得雜志的可讀性極大的提高,玩家們也自然更樂衷于付費訂閱。游戲媒體作為同時受廠商及讀者供養的獨立第三方機構,在行業發展的大趨勢上乘風飛揚。

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作為電子游戲零售商所創辦的雜志,《Game Informer》在創刊時還是只有6頁內容的免費刊物。經過數十年的長期發展,現今《Game Informer》已經是全球訂閱量最高的游戲刊物,并在2011年取得北美訂閱量第4名的業績。

隨著互聯網行業的發展,用戶獲取資訊的途徑變得更加多樣化,游戲媒體也開始從平媒向網媒逐漸過渡,著名的游戲雜志都開始上線自己的網絡版。雖然 服務內容未曾改變,但平媒和網媒營收方式卻發生了質變,一個終極問題擺放在媒體人面前——我們究竟要服務于誰、又將因誰而生存呢?

網媒時代,游戲媒體在玩家與廠商之間斡旋

在平媒時代,雖然游戲媒體也通過刊登廠商新聞牟利,但維持整個機構運作的主要經費卻來自于其內容產出的受眾——資訊是有價值的,資訊的創造者因此而活的更加體面。但是網媒時代,這種利益紐帶卻完全被顛覆了。讀者能夠第一時間獲取海量的資訊,內容創造者的產出變得廉價,而維系他們繼續生存的,則是游戲產業上游的廠商們所提供的廣告協議。作為傳播信息的渠道,游戲媒體同時被廠商和讀者所依賴,又同時依賴讀者和廠商對自己的情感樞紐。不同的是,讀者因 為對資訊內容的滿足而對媒體產生好感,廠商卻試圖利用這些好感使媒體為自身服務。

廠商最理想的媒體合作伙伴不過是一個完全被動的傳聲筒和廣告牌,唯一的姿態就是“悉聽尊便”。毫無疑問,沒有玩家會喜歡這個——那些有深度、能更直觀的抒發編輯個人意見的版塊成為玩家對某一特定游戲網站的最大期望。沒錯,編輯評分,毫不留情的刻薄抨擊和出于對藝術品的真心贊賞成為提升游戲媒體在玩家心目中權威性的最重要砝碼。很長一段時間內,這似乎也成為媒體少有的能夠掣肘游戲廠商的手段,但是誰能保證這些主觀的評斷不受現實規則的干擾呢?

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作為Gamespot的主要廣告商,Eidos在《凱恩與林奇》發售前夕購買了Gamespot大量廣告位。在發生解雇事件后,各大主流游戲網站關于《凱恩與林奇》的玩家評分不斷下降,大量玩家給這部游戲評了1分。

在游戲媒體和廠商的交鋒中,因為堅持立場而受波及的犧牲者并不罕見,并頻頻引發“事件升級”。2007年11月,Gamespot發布了《凱恩與林奇》的負面評論,對游戲的平庸表現進行了批評。游戲的制作者、Gamespot的主要廣告商Eidos震怒不已,并對Gamespot的管理層施以壓力,于是這家“也許是地球上最好的游戲網站”宣布解雇《凱恩與林奇》游戲評論的撰寫者、他們的資深編輯:JeffGerstmann。任職近11年的精 編輯對于網站的價值不如上任不足1年的營銷團隊,這就是GameSpot在2007年底向游戲媒體行業輸出的價值觀。雖然此后玩家憤怒的留言充滿Gamespot網站任何可以評論的頁面、雖然有更多的編輯憤然辭職、雖然有媒體人在GameSpot樓下進行了游行示威,但是誰也不知道自己的行為是否真的改變了什么。

漸凍人癥:傳統游戲媒體的衰老和沒落 話語權逐漸喪失

《國土防線》是一款遠遠低于用戶預期的乏味游戲,這使得發行商THQ此前規模龐大的市場營銷成了十足的笑柄。為了挽回形象,THQ收買了大量媒體給游戲評出了一個還算說得過去的分數,但玩家并不買賬。

時間的車輪不斷滾動,媒體人與廠商仍然心照不宣的扮演著各自的角色,依舊遵循影響力與銷售量的價值兌換關系。但是,新的時代終究還是到來了。

全新的規則下,傳統游戲媒體的話語權正逐漸喪失

2007年是一個值得紀念的年份,這一年,誕生了《使命召喚4:現代戰爭》、《質量效應》跟《刺客信條》等超級大作,并順勢揭開了游戲行業現在仍在奉行的“大作驅動模式”。這些明星游戲在自己所代表的類型領域中獲取了壓倒性的品牌優勢,在資深玩家及中間層玩家的心目中都有極大分量。每當臨近大作發售的日子,玩家就會攥緊手中的鈔票,等待自己中意的明星游戲擺上貨架。這種消費現象甚至影響了向來以嚴苛和毒舌著稱的許多游戲媒體的評測編輯們,對超級大作的默認高評價成為一種理所應當的舉動,原本作為媒體引導玩家購買產品的風向標的編輯評分機制對這些游戲影響甚微。

漸凍人癥:傳統游戲媒體的衰老和沒落 話語權逐漸喪失

大作驅動模式帶來的問題之一,是玩家對媒體權威性的質疑。以《質量效應3》為例,因為游戲用戶過多,產生了大量不同聲音,部分因為游戲結尾劇情心懷不滿的玩家在第一時間質疑了IGN等網站評分的公正性。

大作驅動模式的出現并非媒體話語權喪失的唯一病因,玩家選擇的增多以及自我觀點的突顯才是真正的要害——這兩點都在Steam平臺體現了出來。 傳統的游戲銷售是典型的零售商模式,開發組制作的游戲交由發行商進行包裝出版,之后則由零售商批發販售,玩家在購買游戲時只能憑借包裝及宣傳內容判斷好 壞,且無法獲得本地零售商訂單之外的產品。而Steam平臺的出現,卻打通了玩家與發行商之間的通道,玩家的選擇變得更加多樣,而且由于省略了包裝、印刷等環節,數字版游戲往往更加廉價,并時常有打折和免費體驗的機會。玩家購買游戲的風險大大降低了,媒體推薦的必要性也因此衰減。此外,Steam游戲中心和青睞之光的出現,也使傳統游戲媒體與玩家之間的信息壁壘開始坍塌——玩家可以自己為已購買的產品打分,甚至去左右一款新游戲是否發行。由玩家社群提供的視頻和截圖不會說謊,作為消費者的玩家很快就發現了這一功能最實用的地方:討論一款游戲是否值得買、是否值得玩。討論內容對于持幣待購的玩家具有相當高的參考價值,至此,傳統游戲媒體中的評分機制徹底淪落為玩家去驗證編輯們的想法是否與自己合拍、是否受廠商干預影響的試金石板塊。

傳統游戲媒體對中間層玩家的影響力不斷喪失,而那些核心玩家們也找到了自己新的樂園。Youtube、Twitch等視頻網站為他們打造出了全 新的舞臺。核心玩家通過視頻直播或者剪輯上傳的方式展示著自我,而更多的玩家則通過觀看其他們的游戲演示來學習游戲技巧、參與游戲討論,視頻平臺逐漸成為 最受游戲玩家歡迎的聚集地。玩家族群一直在成長,而游戲媒體所提供的服務卻不曾有過任何實質性的改變。時至今日,媒體所面對的最大的威脅已經不是產業的萎靡不振或是同行的激烈競爭,而是玩家社群的崛起——玩家正在取代媒體成為內容的創作者,玩家社群正在成為自給自足的新媒體形式,且這一演變過程是不可逆的。曾經與媒體相依為命的游戲廠商也正在逐漸擺脫對媒體的依賴,Facebook和Twitter成為游戲廠商和制作人與玩家溝通的最優選擇,傳統的游戲媒體越來越像是一個單純的資訊搬運工而非創造者。

漸凍人癥:傳統游戲媒體的衰老和沒落 話語權逐漸喪失

游戲視頻直播網站Twitch,最近因為亞馬遜近10億美金的收購案而成為焦點。這個每月超過5500萬獨立訪問用戶的網站已經成為眾多玩家必不可少的社交的平臺,在成為PS4級Xbox One內嵌應用后,其地位更加不可撼動。

拜社交網絡及移動平臺發展所賜,近年來,游戲玩家的數量呈爆炸性的增長態勢,整個游戲行業都沉浸在對未來美好愿景的狂想之中。面對躁動的市場, 游戲媒體的表現卻顯得過于平靜。一個嚴酷的現實問題擺放在所有媒體人面前——究竟什么是只有媒體才可以提供,并且被這些新晉玩家所迫切需要的內容?社交網 絡和應用市場是一個天然閉合空間,游戲產品和用戶之間只相隔著一道簡單的市場審核機制,而封閉的游戲體驗環境和便捷的用戶體驗反饋基本阻截了傳統媒體進入 廠商與玩家之間的可能,更何況,這些新晉的游戲用戶大多是一些對游戲產品并無太多需求的沖動型消費者,他們與廠商及媒體是天然的陌生關系,并且也不需要熟絡。

這就是傳統游戲媒體所面臨的困境,面對全新的市場規則,幾十年來都沒有任何實質性改變的媒體鮮有能夠吸引用戶的手段,玩家和廠商之間的訊息壁壘開始破裂,媒體的存在價值不斷降低、影響力和話語權逐漸喪失。

結語:

由于中國游戲市場發展軌跡的特殊性,國內的玩家和游戲媒體始終未能建立起彼此信賴的相互關系,由網游運營商投資的游戲網站司空見慣,玩家對媒體的依賴性也更多表現在某些特殊的便利而非真正的游戲資訊上。這種現狀使國內游戲媒體在一定程度上延遲了歐美老牌游戲媒體已經出現的生涯危機,但新興市場的拓展仍是值得探究的話題。就無遮本人而言,大抵是如何探尋到目標用戶真正需要的服務,如何在自媒體時代依舊保持足夠的吸引力和活力,如何創造真正有價值的 內容。最后,如何保持本心,讓自己可以堅持最初的愿景。

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