在堪稱經(jīng)典或神作的諸多歐美RPG游戲中,《無(wú)冬之夜》系列無(wú)疑是經(jīng)久不衰的一大游戲品牌,也是正統(tǒng)龍與地下城規(guī)則題材的代表作。自2002年發(fā)行單機(jī)版《無(wú)冬之夜》以來(lái),該系列游戲歷經(jīng)單機(jī)的興盛和網(wǎng)游的傳承,至今已經(jīng)風(fēng)靡了12年。
《無(wú)冬之夜2》游戲地址:點(diǎn)擊下載
今年初,國(guó)內(nèi)長(zhǎng)達(dá)十余年的游戲主機(jī)禁令解除,為該系列作品的又一次爆發(fā)帶來(lái)了契機(jī)。由完美參與控股北美Cryptic工作室研發(fā)的《無(wú)冬OL》Xbox版,以Xbox One國(guó)行首發(fā)唯一第三方游戲,以及榮膺AAA最高評(píng)級(jí)的殊榮,將廣大玩家關(guān)注的焦點(diǎn)再次匯聚到了《無(wú)冬之夜》系列游戲。那么,從單機(jī)到主機(jī)的這十二年,該系列游戲發(fā)生了怎樣的巨變,又是如何進(jìn)化的呢?
單機(jī)時(shí)代:D&D規(guī)則代表作
由《博德之門(mén)》系列游戲開(kāi)發(fā)組BioWare所制作的《無(wú)冬之夜》,以龍與地下城的第三版為游戲背景,采用了劃時(shí)代的3D圖形引擎,可以說(shuō)是迄今為止D&D規(guī)則最具代表性的3DRPG大作。從2000年曝光開(kāi)始,《無(wú)冬之夜》連續(xù)三年獲得E3游戲展最佳角色扮演類游戲的大獎(jiǎng),而歷經(jīng)無(wú)數(shù)次的跳票和延期,該游戲終于在2002年發(fā)售。
《無(wú)冬之夜》上線伊始,就憑精美的畫(huà)面、出色的創(chuàng)意、另類的設(shè)計(jì),以及完整且細(xì)節(jié)精致的世界設(shè)定,博得了玩家廣泛的認(rèn)可。尤其是其極強(qiáng)的開(kāi)放式網(wǎng)絡(luò)功能,允許游戲玩家創(chuàng)造自己的游戲世界,并永久保留,一度引發(fā)了很大的轟動(dòng)效應(yīng)。在當(dāng)年并不大的游戲市場(chǎng),《無(wú)冬之夜》的銷量能夠達(dá)到300萬(wàn),可見(jiàn)其優(yōu)秀和受歡迎的程度。
隨后數(shù)年時(shí)間,《無(wú)冬之夜》先后推出了8部資料片。其中,第一部資料片“古城陰影”是由FloodGate工作室開(kāi)發(fā)的,故事背景與原作相同,都發(fā)生在被遺忘的國(guó)度,主要是針對(duì)原作細(xì)節(jié)進(jìn)行了充實(shí)和改良。第二部資料片“幽城魔影”改由Bioware親自操刀制作,在劇情的設(shè)定上,更為曲折精彩。
2006年,擁有BioWare血統(tǒng)的Obsidian開(kāi)發(fā)出了續(xù)作《無(wú)冬之夜2》。盡管在人氣方面,《無(wú)冬之夜2》不如前作,但也不失為一部經(jīng)典大作。其保持了《無(wú)冬之夜》的核心要素,并對(duì)單人模式劇情、畫(huà)面及編輯工具等方面進(jìn)行了提升。其后,《無(wú)冬之夜2》推出的3部資料片,也贏得了不少的關(guān)注。
網(wǎng)游時(shí)代:經(jīng)典傳承之作
《無(wú)冬之夜》在單機(jī)時(shí)代就已經(jīng)支持聯(lián)網(wǎng)功能,不過(guò),純粹的互聯(lián)網(wǎng)模式,顯然是其發(fā)展的新方向。2011年,北美Cryptic研發(fā)的《無(wú)冬OL》首次在E3游戲展上亮相,宣告《無(wú)冬之夜》開(kāi)始從單機(jī)走向網(wǎng)游的時(shí)代。
北美Cryptic被完美控股后,接近完成的《無(wú)冬OL》在研發(fā)方向發(fā)生轉(zhuǎn)變,游戲被全盤(pán)推翻重做,開(kāi)始由最初公布時(shí)主打的合作類型大型聯(lián)機(jī)游戲,轉(zhuǎn)型向逐漸成熟的免費(fèi)網(wǎng)游模式發(fā)展,也就是變成鼠標(biāo)控制打擊怪物的玩法。基于此轉(zhuǎn)型,《無(wú)冬OL》原定于2011年的發(fā)售時(shí)間也被大幅度推遲,直到2013年上半年,其美服才公測(cè)上線。
作為《無(wú)冬之夜》的網(wǎng)游版本,《無(wú)冬OL》依舊沿用經(jīng)典的龍與地下城規(guī)則,并保留了前兩代單機(jī)版的特色,其中大量的經(jīng)典場(chǎng)景和歷史都會(huì)重現(xiàn),而在游戲世界的時(shí)間線,則向后推進(jìn)了100年。此外,基于網(wǎng)游市場(chǎng)的要素,《無(wú)冬OL》采用了類似TPS戰(zhàn)斗模式。相比于單機(jī)原作,網(wǎng)游版的《無(wú)冬OL》在戰(zhàn)斗操作上更偏向于動(dòng)作RPG游戲。
此外,《無(wú)冬OL》更值得稱道的是,保留了原單機(jī)的Foundry特色。也就是說(shuō),玩家不僅能夠在游戲中創(chuàng)造新內(nèi)容,比如自制副本MOD,還可以將自制內(nèi)容分享給其他玩家體驗(yàn)。自問(wèn)世以來(lái),《無(wú)冬OL》先后取得了E3游戲展的最佳游戲新星獎(jiǎng)和PAX展最佳游戲,其第四個(gè)資料片“龍之暴虐”已于近期上線,國(guó)服首測(cè)也即將開(kāi)啟。
主機(jī)時(shí)代:魔幻大作新體驗(yàn)
國(guó)內(nèi)游戲機(jī)的解禁和微軟Xbox One的入華,加速了《無(wú)冬之夜》系列游戲從網(wǎng)游向主機(jī)的蛻變。針對(duì)中國(guó)內(nèi)地游戲市場(chǎng)的特點(diǎn),Cryptic將《無(wú)冬OL》實(shí)現(xiàn)了主機(jī)平臺(tái)化,并與微軟達(dá)成合作,成為微軟Xbox One國(guó)行的首發(fā)游戲,與其在9月23日同步發(fā)售。
主機(jī)Xbox版的《無(wú)冬OL》,在游戲內(nèi)容方面與網(wǎng)游版相近。其承襲了龍與地下城規(guī)則的精髓,還原了《無(wú)冬之夜》的諸多經(jīng)典場(chǎng)景及特色,包括數(shù)量龐大且各具特色的地下城,以及該規(guī)則中特有的“龍?jiān)亍薄6谥鳈C(jī)電視的畫(huà)面感,《無(wú)冬OL》Xbox版在光感和調(diào)色方面,不僅更符合玩家的視覺(jué)習(xí)慣,還具有質(zhì)感和視覺(jué)震撼的表現(xiàn)。
不過(guò),主機(jī)平臺(tái)上的《無(wú)冬OL》Xbox版,最能體現(xiàn)其特色的是手柄操作所帶來(lái)的全新體驗(yàn)。在無(wú)鎖定的戰(zhàn)斗模式下,玩家只需要通過(guò)屏幕中央的準(zhǔn)心鎖定敵人,再按幾個(gè)熱鍵,通過(guò)操控左右鍵來(lái)施放主要攻擊,就可以進(jìn)行戰(zhàn)斗。此外,玩家的角色殘血時(shí),不僅屏幕會(huì)變紅,手柄也會(huì)震動(dòng)。
主機(jī)平臺(tái)操作所帶來(lái)的主動(dòng)性和臨場(chǎng)感,顯然是PC平臺(tái)無(wú)法比擬的。同時(shí), “龍與地下城”的經(jīng)典精髓和無(wú)冬之夜的傳承血脈,以及歐美電影級(jí)畫(huà)面的視覺(jué)效果,也為《無(wú)冬OL》Xbox版加分不少。也正因?yàn)榇耍涑蔀閄box One國(guó)行首發(fā)陣營(yíng)中唯一的第三方發(fā)行游戲,并獲得了AAA的最高評(píng)級(jí)。
從《無(wú)冬之夜》第一代到《無(wú)冬OL》Xbox版,該系列作品歷經(jīng)單機(jī)、網(wǎng)游和主機(jī)三個(gè)時(shí)代,至今已經(jīng)走過(guò)了整整12年的歷程。作為龍與地下城規(guī)則的代表作,其在單機(jī)時(shí)代就取得了令人矚目的成就,奠定了歐美經(jīng)典RPG游戲的地位。如今,在主機(jī)解禁的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),該系列游戲?qū)㈦S著《無(wú)冬OL》Xbox版的上市,再次綻放其巨大的魅力。
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