作為2D Boy工作室的創立者,以及《粘粘世界》(World Of Goo)的創作者,Ron Carmel在GDC大會期間以自己的親身經歷向觀眾講述了Indie開發模式的酸甜苦辣。
想成功,首先不要急著從公司的角度考慮問題,要把精力放在游戲開發上,這是Carmel的切身體會。
Carmel的兩人工作室為了開發WiiWare及PC版《粘粘世界》總共花了11萬6千美元,其中:生活費96000美元,硬件采購4000美元,軟件采購1000美元,測試及除錯花了5000美元,另有5000美元的法務開銷。
即便憑著PC版的預定拿到了6萬美元的預售金,他們兩人還要各自拿出28000美元以填補虧空直至游戲上市。
游戲以數字發布為主,零售只占銷售收入的2%至3%,而WiiWare占55%-60%。到了09年,Steam版本也占有相當一部分比例;在所售出的PC版中,65%是Windows用戶,25%是Mac用戶,另有10%的Linux用戶。
為什么不找發行商?Carmel認為,對一款數字發布作品來說,發行商可有可無。隨著《粘粘世界》聲譽日隆,找上門來的發行商也不斷開出更富吸引力 的價碼,起先是預支$180000外加10%分成;然后撇撇嘴,嘟囔道“原創不足,還是小品游戲”,隨后開出預支$225000的條件,接著又加碼至預 付$425000外加20%-24%的分成,最后這價碼增至預付70萬外加30-35%的分成——但包裝、付運、及行銷費用要從分成里扣,此外發行商還要 擁有DS及XBLA平臺的發行權,以及續作的優先選擇權。
最后談成的條件是預付70萬美元外加15%的分成。
2D Boy的這兩人在考慮良久后,決定甩掉所有發行商,賭的就是各種可能的發布渠道——從Steam到WiiWare,再到自己的網站,能夠達成70萬美元的 銷售目標。在談到與發行商眉來眼去時,Carmel敬告各位:“不要理他們”,并建議用一份簡明扼要的一攬子預付費合同來約束地區零售代理。
至于數字發布方面,Carmel建議大家要注意那些能把你的作品推而廣之的關鍵性平臺,比如PSN、XBLA、WiiWare,以及Steam。
Carmel最后悔的就是《粘粘世界》在西方游戲市場未能做到同步發行,“為顧客的購買行為設置了障礙,還促使盜版率上升”。說到盜版,他認為DRM解決不了問題:
“不要去碰DRM……,那是在浪費時間,到頭來會使破解版比正版擁有更好的用戶體驗。”
Carmel認為引入DRM不會使作品盜版率有根本改觀,“任何一位有心人都能在BT站點找到他想要的游戲,我們就是不承認這點,一直在作無謂抗爭。”
在最后的觀眾提問環節,Carmel透露該作沒有策劃書,“這能讓我們為游戲帶來更多閃光點”,“我們的信條是游戲設計重于錢景”,盡管在游戲開發進入第二個年頭后此信條讓這倆人掏空了口袋。
上一個: 《粘粘世界》開發者嘗試游戲定價新模式
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