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IGN評選最優秀射擊游戲TOP100 爺們就是愛打槍

時間:2013/09/30 13:49:32 編輯:Ocean

自1992年《德軍總部3D》開創FPS類型游戲先河后,我們見證了它的迅猛發展。從那以后,快餐流游戲《英雄薩姆》和《斬妖除魔》允許玩家大殺特殺,戰術流游戲《彩虹六號》和《星球大戰:共和國指揮官》讓玩家開動腦筋,而《光環》和《使命召喚》等品牌則奠定了FPS的業界統治地位。

FPS持續發展著,游戲之間的聯系也比其他類型的游戲要多。列舉100款偉大作品不是件容易事——《半條命2》滴水不漏的劇情和《毀滅戰士》緊張的游玩體驗該怎么比呢?但排除萬難,我們還是從浩瀚的FPS游戲中選擇了100款最為出色的作品。

 

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至于評判的標準,榜單上的游戲要在整體上展現很高的質量;還要考慮其留下對FPS類型游戲的影響;人氣;歷史性品質(發售的時候是否驚艷);現代品質(游玩體驗有沒有過時)。當然,編輯部的偏好也占一部分。

歡迎大家欣賞排名與介紹,有任何意見和建議都請留言討論。

100.《代號:XIII》 2003

很風格化的游戲,射擊機制一般,各種漫畫般的效果很有趣。縱觀業界,主題成熟而風格如此卡通的游戲并不多。

 

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99.《黑煞》 2006

盡管更多的名氣來自《火爆狂飆》系列的制作,Criterion Games憑借《黑煞》在FPS領域也算留下了自己的獨特印記。在2006年Xbox和PS2的末期發售的這款游戲將兩臺機器都推到了極限。雖然游戲劇情很沒有存在感,但《黑煞》創造了爽快異常的射擊體驗。華麗的粒子效果、可摧毀的建筑以及一些十分真實的槍聲都使得《黑煞》為世代畫上了亮麗的句號。

 

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98.《特隆2.0》 2005

《特隆2.0》讓玩家進入電腦內部的一個科技感極為強烈的奇異世界。游戲的武器不是常見的火器,這使得整個戰斗的節奏自稱一派。游戲拓展了品牌的名氣,最終迎來了2010年的電影作品。

 

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97.《原罪》 1998

《原罪》不是什么很值得稱贊的作品,但1998年玩過游戲的人都很難忘記它。游戲憑借古怪的畫面、風格獨特的武器和系統受到了很多人的喜愛。

 

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96.《光環:致遠星》 2010

即便對其他部分的素質有懷疑,《光環:致遠星》偉大的多人模式亮眼到無可置疑。Bungie的最后一款《光環》作品永遠地重定義了系列多人模式的核心。很多特性被343所繼承,但即便如此,《光環4》一些多人元素的缺失還是讓人遺憾。

 

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95.《恐龍獵人2:邪惡之種》 1998

《恐龍獵人2:邪惡之種》是這一獵殺恐龍題材系列上手度最低的游戲,每個擁有N64的玩家在談到射擊游戲時都會提到這款游戲。

 

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94.《紅色派系2》 2002

雖然動作也很細致,但令《紅色派系2》大放異彩的是它的地面破壞特性。隨著戰斗的升級看你周邊的世界慢慢陷落成廢墟是一件挺帶感的事情。

 

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93.《絕地武士:暗黑力量2》 1997

把刀具帶進一場槍戰中似乎是很囧的一件事,但如果這個刀具是光劍的話,你可以像《絕地武士:暗黑力量2》一樣給它加上一些原力。游戲對于動作和解謎的側重是它不同于當時的任何一款游戲。

 

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92.《孤島危機2》 2011

某種程度上說,因為線性流程結構,《孤島危機2》相比前作是一個倒退。但就它本身來說,《孤島危機2》融合了潛入、混戰、boss戰以及其他要素,使得它很豐富,不是什么游戲都能提供這么豐富的戰斗選項的。

 

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91.《異教徒》 1994

不管你信不信,游戲視角能向上向下看在1994還是很新鮮的。但《異教徒》不止如此,它擁有一個獨特的物品系統,且擁有FPS游戲不常見的黑暗主題。

 

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90.《戰地3》 2011

世界上有兩種玩家,一種是看到《戰地3》的首段演示驚得啞口無言的,另一種是不承認自己啞口無言的。《戰地3》提供了豐富的以職業為基礎的升級模式,讓所有人玩家都能找到自己適合的位置,投入一場高策略性的全方位的戰爭中來。

 

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89.《毀滅戰士3》 2004

《毀滅戰士3》是后《半條命》FPS的教科書般的案例。一波又一波的瘋狂敵人與其說是考驗你的槍法,不如說是考驗你的神經。腳本事件的新運用,令人印象深刻的新畫面引擎,《毀滅戰士3》重新確立了Id技術先鋒的地位,也使得這一老的FPS題材變得更現代、更有故事感。

 

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88.《虛幻競技場2003》 2002

《虛幻競技場》可謂是最純正、最接近完美的多人FPS游戲,《虛幻競技場2003》則將它發揮得風格更加獨特,也更加細致。

 

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87.《星際迷航:精英力量》 2000

《星際迷航》的游戲作品往往品質都一般,但《星際迷航:精英力量》能夠扭轉你的這一認知。它基本還原了整個世界觀的設定而不會給鐵桿留下不敬的印象。

 

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86.《潛行者:普里皮亞季的召喚》 2009

《潛行者:普里皮亞季的召喚》不僅是因為提供了和《潛行者》原作一樣的自由度和氛圍而知名,而且是在最少技術問題的情況下做到了這一點。這對于大多數FPS來說沒什么,但作為一款《上古卷軸》風的廣大游戲,大量AI越少bug游戲也就越加好玩。

 

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85.《殺出重圍3:人類革命》 2011

很少有哪個系列能兩次震撼業界,但《殺出重圍3:人類革命》2011年上市時,它對于潛入、槍戰以及開放世界RPG元素的完美結合帶給已被軍事FPS充斥的業界新鮮的體驗,就像90年代的原作那樣。黃銅色的畫面色調,Michael McCann的令人難以忘懷的音樂,游戲是關于超人類主義有趣的思考平臺,也是一款杰出的FPS。

 

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84.《重返德軍總部:深入敵后》

《重返德軍總部:深入敵后》不是首款專注于事件、以職業為基礎的游戲,但它自由開放的特性讓更多的玩家感受到了這種氛圍,為多人游戲的新發展提供了思路。

 

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83.《異形大戰鐵血戰士》(PC) 1999

1999年的《異形大戰鐵血戰士》在一個環境下擁有異形、鐵血戰士、殖民軍三種不同的游戲風格,也是非對等多人游戲的一個絕佳案例。

 

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82.《銀河戰士2:回聲》 2004

同榜單上的很多續作一樣,《銀河戰士2:回聲》也是一個革命性作品的續作更有革命性的案例。游戲基于系列的設定,將系列許多知名boss戰以3D方式呈現,而游戲的敘事手法也相當的出色。

 

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81.《反恐精英:起源》 2004

擁有史上最重要多人射擊游戲之一的DNA,同時又擁有新的亮點使得《反恐精英:起源》能夠入榜。有點不公平的是,其他游戲的續作都盡力做得與原作不同才能避免被批守舊,但卻很少有人希望《反恐精英:起源》做出什么特別大的改變。

 

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80.《部落:上升》 2012

當《部落:上升》去年發售并以移動性為核心、其余要素圍著它轉的時候,人們就注意到它了。通過山丘沖向高處然后迅疾滑下,我們將體驗到令人眼花的速度感和高度感。游戲創造了其余射擊游戲很少有的敏捷與優雅氣氛,它是看著不自由但玩起來特別自由的游戲之一。

 

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79.《時空分裂者3:完美未來》 2005

Free Radical是每個老牌主機玩家都知道并喜愛的團隊,而《時空分裂者:完美未來》則是他們加入Crytek之前的最后一款游戲。單人模式充滿了系列一以貫之的多樣玩法與幽默元素,多人模式則十分的新穎、令人興奮。當時有多人對戰的游戲并不多,能夠和遠方的朋友對戰是很厲害的一件事。

 

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78.《潛行者:切爾諾貝利的陰影》 2007

盡管處決系統遠稱不上完善,但也沒有多少FPS能像《潛行者:切爾諾貝利的陰影》一樣把如此眾多的元素集合到一起。玩家要在開放的大地上對抗聰明的超自然以及人類敵人,整個環境蕭索而壓抑,玩家需要搜尋補給以撐過各種險境。

 

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77.《孤島危機3》 2013

在前作特色不合許多粉絲喜愛后,《孤島危機3》回溯初代,為關卡和遭遇戰提供了更多的路徑和戰術選擇。由于新的掠食弓的出現,潛入部分得到了尤其的加強,整個的游玩體驗得到了很大的提升。

 

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76.《黑光:懲罰》 2012

在2013年,免費游戲在很多人看來也還意味著不完善的體驗、鄙陋的微交易系統或二者皆有。但擁有爽快的操作和驚艷的視覺,《黑光:懲罰》和大多數人的想法并不相符。

 

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75.《赤鋼俠2》 2010

告別前作的粗制濫造,《赤剛俠2》運用Wii的體感操作讓玩家獲得射擊、切割的新體驗,以出色的音效營造了荒涼的西部感覺。

 

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74.《不死之靈》 2001

《不死之靈》很好地提醒我們FPS不一定就是軍事動作游戲的代名詞。游戲混合了一次大戰事情的火器、融合超自然元素的武器以及一點魔法元素,劇情和游玩體驗都很出色。

 

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73.《毀滅巫師》 1995

《異教徒》將黑暗幻想美學帶到了FPS中,續作《毀滅巫師》則在游戲性上走了更遠。

 

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72.《紅色管弦樂隊2》 2011

很多游戲尤其是FPS都希望讓玩家看的更爽,《紅色管弦樂隊2》不是這樣。當你透過狙擊步槍的光學瞄準鏡瞄準的時候,你看到的和一名二戰狙擊手看到的是一樣的。你也可以裸眼戰斗以獲得更好的視野,但不要妄想兩者都占了。

 

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71.《紅色派系》 2001

隨著時間推進,玩家都會期待畫面越來越好,這是動物本性。但真正值得激動的是新硬件帶來的新玩法,就像《紅色派系》呈現的可破壞環境一樣。從今天的標準來看游戲畫面相當簡陋,但是破壞的自由和其對戰斗的影響程度在今天看也很驚人。

 

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70.《殺戮地帶3》 2010

有許多FPS實現的突破比《殺戮地帶3》要多,敘事優秀的游戲也為數不少。但說到純粹的設計體驗和干凈的視覺體驗,就很少有游戲能和它比了。它也是受《使命召喚》影響的一個好例子——類似的操作體驗,但擁有更新潮的槍和更復雜的環境與人物。

 

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69.《彩虹六號:維加斯》 2006

《彩虹六號:維加斯》展現設計思路的大變化。在游戲發售的時候,《光環》和《戰爭機器》已經戲劇性地改變了FPS的格局。育碧不想跟在他們后面,因而游戲充滿戰術性,漂亮的畫面、回血機制以及掩體系統和速降等等都非常的吸引人。

 

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68.《光環3》 2007

很多人因為不滿《光環2》的結局而揚言摒棄系列,但《光環3》的震撼出場還是顯出了明星作品的價值。這也證明了無論士官長的編號第幾次被喚起,Bungie總有辦法讓事情變得有趣。

 

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67.《無主之地》 2009

FPS原本的風格類別已經很穩定了,但Gearbox將《暗黑》風格的劫掠系統和裝備升級設定同開放式FPS結合起來推出了《無主之地》,他們不只是大賣了,而且是改變了FPS的格局。游戲的射擊系統很不錯,而越來越大的槍也很誘人。但游戲關于災難后世界以及人物的描寫刻畫是吸引玩家時常回味留戀它的重要原因。

 

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66.《子彈風暴》 2011

還記得FPS只是簡單爽快的時日么?Epic發售的《子彈風暴》為我們帶回了這種純粹的爽快體驗。使用《虛幻》作品里的武器,以日式動作游戲的方式去殺傷、折磨敵人。游戲也有劇情,但只是為你去下個場地尋找理由而已。

 

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65.《孤島驚魂2》 2008

生或死的劇情選擇讓玩家感受到真實的緊張感,而廣袤的沙盒場景也讓玩家體會到充實感,讓人很難不沉醉其中。晝夜循環、動態天氣、野火蔓延、野生動物游走。。。這一切使得《孤島驚魂2》的世界看起來很真實帶感,而且它們都會影響到游玩的方式。

 

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64.《掠食》 2006

《掠食》的首部預告顯示游戲似乎要將FPS世界搞得天翻地覆——字面意思。反重力的關卡設計使得天花板和墻壁常常成為地板,各種跑酷也使得游戲節奏很快,整體體驗十分新潮酷炫。

 

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63.《奇點》 2010

在《奇點》里玩家將有掌控時間的能力,讓敵人老化成塵埃或者靜止時間搜集東西都很可以。游戲射擊體驗本身也很出色,可以說是2010年最值得銘記并且最被低估的游戲之一。

 

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62.《黑暗》 2007

《黑暗》是一款典型的現代射擊游戲:情節由互動腳本事件推動,緊張的戰斗也被許多自定義異世界能力補充。不過雖然打斗很過癮,游戲對于人物的人性描寫更是值得推崇的亮點。

 

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61.《命運戰士2》 2003

《命運戰士2》中的散彈槍非常的帥氣,死亡動畫也讓人印象深刻,整體體驗是復古的經典,讓人想到久遠的《毀滅戰士》。

 

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60.《時空分裂者2》 2002

初代《時空分裂者》是PS2早期的驚喜之作,但它單人模式的空洞同多人模式有趣的程度一樣的深。Free Radical在《時空分裂者2》中修正了這一點,提供了豐富多樣的流程關卡。精細的打磨造就了當時主機平臺上最好的FPS之一,僅略遜于《光環》系列。

 

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59.《龍霸三合會》 1994

《龍霸三合會》擁有《德軍總部》和《毀滅公爵3D》的DNA,但它也在上世紀90年代的射擊游戲中留下了自己的印記。游戲中的世界同你去過的任何地方都不相同,但人形敵人滿地都是。向上看的設定在1994十分新穎,跳躍受重力影響也是。

 

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58.《重返德軍總部》 2003

作為開創FPS類型游戲的重制作,《重返德軍總部》有許多要做的事情。盡管游戲在一些方面沒有滿足期許,但它仍然呈現了很好的戰斗。在很多方面游戲是《德軍總部3D》爭議性最終boss、納粹傳說的一個很自然的衍生,但它的多人模式使它奠定了位置。

 

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57.《光環3:地獄傘兵》 2009

《光環3:地獄傘兵》被一些人視作品牌的害群之馬,因為它離系列一貫風格相差太遠。但對于更多的人來說,它展現了《光環》系列世界觀的宏大以及更多題材的可能。

 

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56.《斬妖除魔》 2004

不管你信不信,當《斬妖除魔》2004年上市的時候,讓玩家四處游走隨意射殺壞家伙這樣的設計少之又少。所以此游戲的風格讓玩家很是好奇。這個游戲和《子彈風暴》的風格很相似,因為是同一個開發商制作的。

 

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55.《完美特工》 2000

《完美特工》是RARE公司在2000年針對任天堂N64主機所開發的一款科幻動作射擊游戲,由負責開發N64“007黃金眼”的小組所開發。游戲讓人沉醉其中,感覺自己就是一個花樣百出,什么問題都能解決的厲害角色。整個游戲的體驗非常流暢和多樣化,在當時可謂火熱。

 

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54.《馬拉松》 1994

在憑借《光環》系列改變FPS格局前,Bungie制作了一款沒多少人聽說但超越時代的游戲。擁有吸引人的故事、科幻的主題和異世界感的音樂,《馬拉松》可謂是另一種《毀滅戰士》。但它不僅僅比同時代的FPS更智能,它還開創了植入上彈、雙持武器甚至動作跟蹤等特性。只在Mac機上發售使它遠離主流玩家,但它一點也不比同時代其他游戲更不經典。

 

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53.《地鐵2033》 2010

《地鐵2033》是“FPS也可以很內涵”的一個閃亮的例子。它不只是呈現了災難后莫斯科令人心碎的景象,它讓你成為地鐵通道里掙扎求生的一名幸存者,而故事刻畫非常的生動。

 

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52.《無人永生》 2000

《無人永生》很好的運用了潛行要素,同時給玩家提供了難以忘懷的有趣工具,主要是歡樂向。

 

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51.《英雄薩姆》 2002

盡管FPS一直在進化,還是有很多玩家只是想體驗最單純爽快的射擊體驗。如果你想體驗潮水般的敵人、神秘怪異的生物、眼花繚亂的速度,那就不該錯過《英雄薩姆》。

 

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50.《雷神之錘》 1996

《雷神之錘》不只是一款游戲,它是一場事件,因為它在各種意義上都是里程碑的。從技術角度,它會讓當時最挑剔的PC玩家感到驚艷,單人和多人的關卡設計也無可挑剔,中世紀的場景和未來感的武器的結合使得戰斗氣氛很奇異,可以說游戲影響了一個時代的FPS設計。

 

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49.《毀滅戰士2》 1994

Id Soft并沒有把《毀滅戰士》的續作搞得很亂。除了加了一點聲效以及一些畫面上的提升,《毀滅戰士2》在很多方面都可以算是很保守的續作。但就節奏和關卡設計來說,它比前作做得要好。

 

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48.《虛幻世界》 1998

算得上技術里程碑的PC游戲屈指可數,而《虛幻世界》就算一個,當時它的截圖公布的時候很多人還持懷疑態度,玩上之后就都服了。游戲的風格奇異而未來,射擊手感也很好,但讓人最贊嘆的毫無疑問還是虛幻引擎帶來的畫面效果。

 

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47.《使命召喚2》 2005

《使命召喚》系列也曾經很新人過。《使命召喚2》的緊張感、對很多國家富有敬意的描繪使得它比那些很自我的游戲更好地描繪了二戰。 射擊體驗很流暢,手柄也可以玩得很爽。線性的緊張戰斗考驗玩家的射擊水平和戰術素養。作為Xbox 360上的前期游戲,它為之后的續作奠定了基調。

 

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46.《光環4》 2012

《光環4》講述了兩個讓人印象深刻的個體的故事,兩個都不是真正意義的人類。《光環4》沒有做什么前作沒做過的事情,但它在各個方面都做得比之前的好。完美的流程節奏是亮點,新武器和敵人也是,而聲效也是無懈可擊。

 

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45.《生存之旅2》 2009

《生存之旅2》滿足了對一款偉大游戲續作的所有期待,它提供了更稱手的鈍器、更有用的物品以及更有趣的喪尸,場景也變得更細致了。

 

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44.《使命召喚7:黑色行動》 2009

從游戲流程的角度看《使命召喚7:黑色行動》不會有什么特別驚喜。使人驚喜的是它的劇情,玩家在越戰和冷戰之間翻轉,故事曲折離奇,同時也有些超出現實的東西。游戲擺脫了之前的老套劇情,可謂是系列的一詞大膽嘗試。

 

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43.《無主之地2》 2012

《無主之地》當然是很好玩的,但也還是有進步空間,《無主之地2》則將這些空間填的差不多了。新的裝備、物品、技能樹使得游戲的體驗上升極高的層次。

 

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42.《戰地:叛逆連隊2》 2010

不管是在單人流程還是在多人模式中,用炸藥在房子上開洞還是搞垮整座建筑都是《戰地:叛逆連隊2》的戰術風格。不過DICE的游戲其多人模式總是別有洞天的,游戲的大規模戰斗和出色的槍械操控別處可很難見到。

 

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41.《銀河戰士3:墮落》 2007

如果《銀河戰士》的前兩作還有什么值得批評的話,那就是射擊操作了。而由于Wiimote和nunchuck的良好運用,《銀河戰士3:墮落》克服了弊病,成為了一款很耐玩的射擊游戲。

 

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40.《異形大戰鐵血戰士》(Jaguar) 1994

1994年FPS還很新,大多數游戲還在跟隨《毀滅戰士》的節奏來設計。《異形大戰鐵血戰士》則有它自己的獨特設計——實際上,是三處。異形、鐵血戰士和殖民軍各自有獨特的武器、能力和物品設定且沒有感覺上相同的。

 

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39.《孤島驚魂》 2004

不管是從技術的角度還是概念的角度,《孤島驚魂》都為《孤島危機》打下了基礎。關卡龐大而不受限制,你很容易就誤把它當作沙盒游戲。漂亮的熱帶風情在當時超驚艷,AI也很動態,這使得《孤島驚魂》更像是一個真實世界而不僅僅是一些聊作射擊練習的任務場景。

 

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38.《彩虹六號3》 2003

一個令人悲傷的事實是,為了獲得更多的受眾,很多游戲會失去那些使得他們最初成功起來的復雜元素。但Xbox上的《彩虹六號3》在加入很多簡便的動作要素后依然保留了它戰術游戲的本色。語音控制AI隊友速降等讓你感覺真的置身于一場特別行動中。

 

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37.《星際迷航:精英力量2》 2003

《星際迷航:精英力量2》沒有遵循正統的《星際迷航》世界觀來制作,它只是運用這個題材作為框架建構了一個偉大的FPS。

 

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36.《星球大戰:共和國突擊隊》 2005

作為一款以光劍和神秘主義文明的品牌,《星球大戰》為我們奉獻了很多偉大的的射擊游戲,《星球大戰:共和國突擊隊》是最為出色的之一。光是欣賞游戲中盧卡斯構建的那些場景就已經超值了。

 

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35.《網絡奇兵2》 1999

應該怎么分類《網絡奇兵2》呢?它是一款FPS?一款RPG?還是生存恐怖游戲?以上要素游戲都有,但怎么分類都不好說明Ken Levine和他的公司在1999年制作的這款游戲所達到的成就。這款游戲在漂亮的外表下涵蓋了很多元素:潛入、武器熟練度、搜尋敵人、鍛造等等。

 

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34.《霹靂小組4》 2005

《霹靂小組4》是榜單上為數不多的嘗試真實刻畫戰斗的游戲之一,被擊中基本就意味著死亡,除非你的防彈措施到位或者敵人裝備太渣。你甚至不能在罪犯靠近之前開火,不然會被指控“濫用火力”。我們都忘了如果現實里英雄做事的方式同游戲里的一樣,我們會叫他們精神病的。

 

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33.《孤島驚魂3》 2012

每一款《孤島驚魂》游戲的結構都很完善并且吸取前作經驗,但《孤島驚魂3》去年上市的時候還是震撼了許多人。游戲的畫面很優秀,敘事也很出色,人物的設計也是個性鮮明,尤其配音的水準非常的高。游戲的地圖很大、事件很多,極易令人沉醉。

 

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32.《戰火兄弟連:進軍30高地》 2005

即便二戰射擊游戲眾多,《戰火兄弟連:進軍30高地》的素質依然可謂鶴立雞群。游戲最關鍵的要素便是指揮你的小隊執行壓制和側襲操作。游戲中的任務和過場都有大量歷史材料的支持,而槍械的外觀性能、戰術的使用、戰斗的規模都構造的恰到好處,創造了緊張,令人沉醉的體驗。

 

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31.《生化奇兵:無限》 2013

語言幾乎無力描述《生化奇兵:無限》的眾多優點,尤其是在這么一份FPS的榜單中。從哲學和情感的角度上說,游戲的成就是如此之高以至于同《雷神之錘》和《毀滅戰士》不能用同樣的體型來評價。

 

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30.《行星邊際2》 2012

戰爭即煉獄,但在《行星邊際2》中,地獄色彩豐富,槍械閃亮。想象一下色彩明亮、完全多人化版的《戰地》系列——然后將戰斗規模擴大、放到一個不同團體相互爭斗的持續性的地圖上。游戲還是免費的。《行星邊際2》平衡的職業設定、爽快的駕駛體驗以及壯麗的游戲規模都讓人很是滿足。

 

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29.《星球大戰:暗黑力量》 1995

在盧卡斯藝術的黃金年代,他們制作出了數量驚人的叫好又叫座的游戲,《星球大戰:暗黑力量》便是一個開始。

 

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28.《絕地武士2:絕地流放》 2002

最初只是效仿《毀滅戰士》的意圖圈錢的作品,但射擊、自由原力使用、光劍戰的結合使得《絕地武士2:絕地流放》成為一款精品。

 

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27.《超世紀戰警:逃離屠夫灣》 2004

《超世紀戰警:逃離屠夫灣》把玩家帶到了一個視覺奇異的世界,潛入和槍戰的結合使得流程具有致命的吸引力。

 

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26.《極度恐慌》 2005

《極度恐慌》將《半條命》開創的“游玩時的劇情刻畫”發揮到了極致。游戲的腳本事件和頂級的光照、聲音表現使得玩家陷入對陰影的恐懼不能自拔。

 

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25.《孤島危機》 2007

初代《孤島危機》留給人的最深印象就是“你電腦運行不了的游戲”,確實,游戲剛出時它簡直是PC達人有愛有恨的作品。不管在規模、還原度、還是風景漂亮度上,游戲的視覺表現都堪稱驚艷。而功能多樣的納米服、可摧毀的沙盒環境、動態的人工智能都讓《孤島危機》看起來是一款只存在于夢里、難以做出來的游戲。

 

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24.《生存之旅》 2007

讓FPS玩家一起合作達成一個共同目標不是一件很容易的事,但Valve使得《生存之旅》的合作顯得簡單有趣且必需。

 

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23.《戰地2》 2006

《戰地1942》是全新多人FPS概念的始祖,但《戰地2》表明DICE試圖全力開拓這個系統以挖掘這種模式的潛力。指揮官模式應運而生,允許小數目的玩家組隊同時任命一名領隊,領隊接受指揮官的調配指令,整個戰場變得很有RTS風格。

 

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22.《部落2》 2001

不好說具體是哪款FPS首先擁有基于職業和團隊的多人模式,但要說早期哪款游戲在這方面做得最好,那毫無疑問是《部落2》。

 

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21.《毀滅公爵3D》 1996

《毀滅公爵3D》吸收了電影和游戲領域的很多元素,簡直無所不包,無所不搞,主角也是游戲里才會有的那種神棍角色。

 

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20.《榮譽勛章》 1999

《榮譽勛章》之于射擊游戲的影響怎么評價都不為夸張。由史蒂芬·斯皮爾伯格撰寫劇情腳本和邁克·吉亞奇諾作曲,這陣容隨手就秒了一堆2戰FPS了。深度、動作元素豐富的劇情,《黃金眼》般的曲折的任務以及現實化的武器設定使得《榮譽勛章》領先于PS上的眾多FPS。

 

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19.《幽靈行動》 2001

《幽靈行動》同它的姐妹作《彩虹六號》奠定了戰術射擊游戲的基礎。成功的任務來自于策略、協調以及合作而不只是單純的射擊技巧。受傷的士兵將缺針余下任務的設定也給游戲帶來了緊張感。

 

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18.《軍團要塞2》 2007

《軍團要塞2》比起前作來更加的大、好并且更動畫化。Valve把每個職業都設定得更為喜感與風格化,關卡、裝備、飾品都設計得很好,玩家很容易輕松投入游戲并玩下去,《軍團要塞2》也成為壽命極長的合作游戲。

 

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17.《雷神之錘3》 1999

對于那些抱怨《虛幻競技場》“輕浮”的人來說,《雷神之錘3:競技場》為我們帶來了更堅實的設計感。快節奏、令人沉迷、極高的可重玩性。它證明id在在線游戲體驗上的專注度。

 

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16.《虛幻競技場》 1998

《虛幻競技場》將第一人稱射擊變成了一項競賽活動,它率先開創了競技場射擊,將一組玩家放到場館一樣的地圖中讓他們進行死亡競賽或其他團體戰。不喜歡在線對戰的話你也可以和機器人打,而他們也絲毫不傻瓜。

 

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15.《彩虹六號》 1998

《彩虹六號》是一款很好玩同時也折磨人的戰術射擊游戲,游戲的上手難度相當地高,絕不要期望第一次玩就能成為高手。不過花時間準備好任務計劃,然后看整個流程行云流水地展開實在是非常爽的一件事。

 

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14.《殺出重圍》 2000

很多人爭論《殺出重圍》作為一款FPS游戲的價值,畢竟有多少射擊游戲可以在流程里完全不碰扳機的呢?但從另一方面說,《殺出重圍》給予玩家開槍不開槍的自由就是很偉大的。充滿陰謀故事的驚人的、半開放的反烏托邦世界,射擊同RPG元素的混合式的游戲很有質感,值得玩味。

 

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13.《戰地1942》 2002

DICE用這款二戰題材的游戲使得FPS游戲大幅進化了。《戰地1942》對戰斗的規模、恐懼和危險都做了極到位的刻畫,這影響了之后幾乎所有的FPS。

 

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12.《銀河戰士》 2002

如果有人告訴你《銀河戰士》將會做成第一人稱游戲,你在2001年之前是很難相信的。即便當時FPS處在復興時期,但《銀河戰士》可以么?幸運地,開發團隊借鑒了《超級銀河展示》的精彩框架并把它改成令人沉醉的3D世界。精致的關卡設計、蜿蜒的道路使得流程十分有趣,算是傳統2D游戲的一次新生。

 

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11.《德軍總部3D》 1992

《德軍總部3D》開創了FPS領域,是FPS鼻祖。其他也不用多說什么。

 

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10.《雷神之錘2》 1997

《雷神之錘》的橫空出世引得很多人模仿,但John Carmack在一年半之后有做出了《雷神之錘2》。進步不只在視覺上,任務推動的關卡流程更加多樣,武器工廠的翻新也使得多人游戲大有不同。

 

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9.《反恐精英》 2003

在在線射擊游戲里,要么快、要么死。最無情最激烈的戰斗便在《反恐精英》中,團隊合作、謀劃以及快速思考都是生存的關鍵。是什么讓游戲在1999年發售之后還常年占據Steam最多游玩榜單的TOP10呢?游戲中的武器多樣而平衡,地圖設計也堪稱經典。

 

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8.《生化奇兵》 2007

在描述游戲的時候,“有氣氛”之前通常要加個“沒”字,但對于《生化奇兵》,怎么贊它有氣氛都不為過。呻吟聲、泄露的管道、奇異的海底場景、精美的壁畫,游戲在打造氣氛的同時也做好了射擊部分,是一款很細致的作品。

 

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7.《光環2》 2004

Bungie把他們當時所有的新奇想法都放到了《光環2》中。雖然大多數玩家都對《光環2》的結局不滿,沒人否認游戲的多人部分非常的有野心,以PC的思路為Xbox創造在線社區被證明很成功。戰隊表、匹配表以及各種擴展自定義模式使得《光環2》成為當時最有影響力的獨占游戲之一。

 

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6.《黃金眼》 1997

直到1997年,家用機也還很缺乏射擊游戲。玩家很期待出現能同PC平臺上的佳作分庭抗禮的游戲。《黃金眼》滿足了各種期待,多樣的電影版的過場讓人著迷,而游戲的多人模式也很有吸引力,它整體的高質量使其成為N64上必玩的游戲之一。

 

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5.《使命召喚4:現代戰爭》 2007

《使命召喚4:現代戰爭》不僅重定義了《使命召喚》系列,也為現代FPS奠定了新標準。大預算的精彩如電影般同時又有互動性的游戲過場、高速的逃離戰、緊張的空中護衛戰都很吸引人,而技能點和連殺系統也使得多人模式有研究價值。《使命召喚》系列至此也成為最有影響力的FPS之一。

 

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4.《光環:戰斗進化》 2001

大家都知道《光環:戰斗進化》最初是一款PC游戲,但大多數人不知道它差一點就不帶多人模式地在Xbox上發售了。最終Bungie確保了多人模式,適應手柄的操作使得單人模式很順暢,而多人模式也有全新的味道,最終造就了《黃金眼》以來家用機上最好的多人游戲體驗。

 

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3.《半條命2》 2004

你如何跟上一款徹底改變了業界生態的射擊游戲呢?答案是設計一款從技術、游玩體驗和劇情都更有突破的神奇續作。

 

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2.《毀滅戰士》 1993

《毀滅戰士》是第一人稱世界游戲的代名詞。它與其說是作為首款FPS而聞名,不如說是作為第一款偉大的FPS而聞名。

 

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1.《半條命》 1998

如果你回顧第一人稱射擊游戲的歷史,那很顯然地是分為前《半條命》時代與后《半條命》時代。

在上世紀90年代中期我們有像《毀滅戰士》《雷神之錘》《毀滅公爵3D》和《星際迷航:暗黑力量》等游戲,它們是好游戲么?毫無疑問是的。但他們同之后的游戲最大的區別就是它們的場景更像是一個奔跑+射擊的主題公園而不是真實的場所。

在1998年,一切改變了。《半條命》不只是給戈登弗里曼提供了一個有東西可射的場景,而是創造了一個有恐怖和神秘事件發生的世界,我們剛好卷入其中。這種劇情展開方式成為現在FPS的標配。

 

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