Gamasutra引用瑞典哥德堡大學一份研究報告指出,差不多有半數日本游戲廠商在上一財年中沒掙到錢。
這份由Mirko Ernkvist撰寫的論文名為《日本游戲開發業CEO考察報告》,其調研手法遵循"Tailored Design Method"社科調研法,搭訕成功后以層層推進的方式將調查表寄給所有開業三年以上的游戲制作公司首席執行官,讓他們來提供問卷答案。
作者收到了74位CEO的回應,回應比率為25.6%。74位CEO中有48.2%的受訪者表示公司上一財年錄得赤字,與過去十幾年來日本游戲產業的大背景相吻合:
(藍線為日本國內游戲市場交付總額;紅線為出口交付額;綠線為針對北美市場的出口額;紫線為針對歐洲市場的出口額,該圖表明自08-09年后,日本游戲的全球影響力大幅下滑)
至于導致此狀況的原因,作者在文章中指出:相對于西方同行,日本游戲業者的技術底蘊不足。
報告中列舉了一系列數字:只有57.8%的受訪者聲稱在游戲中應用游戲引擎已達三年;有40.6%的受訪者使用過物理引擎;有37.5%的受訪者使用版本控制軟件;有35.9%的受訪者使用AI引擎。
為應對日益嚴峻的挑戰,有78.7%的受訪者表示在過去的三年中曾將本公司作品外包給協作單位,同時又有63.5%的受訪者曾扮演外包制作單位的角色為其它公司代工游戲。
與該情景相對照的是,即便是一家很小很小幾乎微不足道的歐洲游戲開發商,他們開發游戲時也會輕松愉快地搞一個自有引擎以提高開發效率并節省授權費用:
《Hard Reset》,波蘭Flying Wild Hog工作室,自行開發的Road Hog引擎;
《狩魔獵人》系列,波蘭CD Projekt RED工作室,自行開發的TSOOD引擎;
《哥特》及《Risen》系列,德國Piranha Bytes工作室,Genome及Risen專有引擎;
《Crysis》及《Crysis 2》,德國Crytek,CryENGINE2、3引擎;
《S.T.A.L.K.E.R.》系列,烏克蘭GSC,X-Ray專有引擎;
《Metro 2033》,烏克蘭4A Games,4A跨平臺引擎(據說是X-Ray的祖宗);
《Act of War》系列及《R.U.S.E.》,法國Eugen Systems,IRISZOOM引擎;
《Just Cause》系列及《Renegade Ops》,瑞典雪崩工作室,Avalanche引擎
那些歐美一線大廠自不必說(Bethesda一直堅持使用坑爹的Gamebryo引擎,EA正全面導入DICE的寒霜引擎以代替UE3,數錢數到內訌的Activision/Infinity Ward則酷愛打了秘制雞血的id Tech 3),兩年一部3A級大作妥妥的。
反觀日系廠商,如果不外包的話,一部大作憋上三年是常態,而且經常是人海戰術全員上陣,造成開發成本居高不下,公司管理層因此旁觀猶豫傾向于外包或是副業,最后結果就是逐漸被邊緣化。
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