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經久不衰獨一無二 細說《生化危機》成功秘訣

時間:2014/01/13 14:07:33 編輯:Ocean

1996年之前,當《生化危機》初代最開始準備登陸PS主機時,卡普空內部對這款游戲的前景并未報以太多期望,當時的街霸系列依然如日中天,是公司資源最優先傾斜的對象,比較起來生化危機更像是為了試驗新主機3D性能而嘗試的一款普通動作游戲,所以負責的人選也大多都是新手員工,被視為典型的冷板凳,甚至隨時有被取消解散的危機,很多時候都是靠臨時接手的三上真司本人一再堅持才能繼續下去。

《生化危機》從最初開始就被定位成恐怖風格,這也是高層更為不看好的原因之一,因為當時提及恐怖游戲,就難免會聯想到粗制濫造的B級片,上不了臺面成不了大作。不過這群年輕的游戲開發者們卻表現出了前所未有的熱情,憑借年輕人特有的朝氣,他們不斷嘗試,在失敗和爭吵中最終確立了生化式的恐怖風格:靠細節刻畫和氣氛襯托讓玩家感同身受。

后來成為《生化危機5》制作人的竹內潤在當時的生化團隊里也只是剛入職四年多的一位新人,因為人手不夠被三上真司臨時征用,他回憶中提到當時大部分人也和自己一樣缺乏經驗,每天做的最多的事情就是聚在一起看各種恐怖電影尋找靈感,但大家多少都有一種共識,就是生化危機這款游戲隱藏著卡普空未來的發展方向,必須忘記2D游戲打下的江山,邁出向3D轉變的重要一步。

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在當時能正確認識到這點已經是難得的事情,更難的則是把其具體實現出來,在當時公司從來沒有制作如此大規模3D場景游戲的經驗,技術瓶頸幾乎每天都在發生,包括竹內潤在內的許多人都是臨時抱著英文資料來趕工學習,對初次擔當重任的三上真司來說更是一場嚴峻的挑戰。事后他談及生化初代時表示游戲成品和理想中的還是存在著巨大差別,一方面是因為成本預算不足和周期倉促,另一方面也是因為當時團隊能力確實有限。

《生化危機》原本希望游戲背景能以即時運算的3D表現,但最后改成使用靜態的單張背景畫面替代,不過由于開發人員將其適當運用,反而營造出了一種有如電影特寫的恐怖效果。這種善于強調細節,把缺點反過來轉化成優勢的地方正是生化早期的特色,比如進入下一個房間時的讀盤畫面,或是看似不方便的轉向操作。

卡普空高層對生化初代的預期是50萬套銷量,但不少人甚至認為能賣出30萬套就不錯了,所以當游戲在沒多少宣傳的情況下上市后一直保持良好走勢,不斷追加訂單并迅速突破百萬出貨量后,全體開發成員都一片歡慶并舉行了慶祝儀式,從那時起卡普空也正式將生化危機定位成自己的重要品牌,迅速準備制作二代并投入更多預算和人手,于是青出于藍的《生化危機2》徹底奠定了這系列長盛不衰的基礎,更重要的是因為生化系列的成功,卡普空找到了轉型的正確渠道,從“2D格斗的卡普空”逐漸成為“3D動作的卡普空”。

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生化系列在四代迎來了在初代之后,另一次重要的轉折點,之前經歷了在DC和NGC上的相繼失敗,生化系列必須有一款絕對保證大賣的作品來維持這塊品牌的影響力,甚至卡普空本身的經營狀況,所以正如我們今天都知道的,一方面《生化危機4》違背三上的承諾,跳槽到了PS2,另一方面游戲也加入了更多射擊要素,開始逐漸偏離前幾作的逃生風格。而到《生化危機5》的時候,由于一手奠定系列風格的三上真司已經離開,在生化二后重新回到制作組擔當重任的竹內潤背負著巨大壓力,而他最終決定的結果就是選擇改變,“我們反復思考,一再推翻,最終確定我們做不出來三上真司的游戲,也不可能超越,那就干脆做我們能接受的游戲好了”。

《生化危機5》首次加入了雙人聯機模式,同時也徹底宣告生化系列擺脫了一直以來的模式,這讓它注定在玩家間評價不一,三上真司本人對生化5的看法更成為許多老玩家排斥的心聲,認為這不是他們心中的生化系列,但從另一方面,《生化危機5》成為系列中單體銷量最高的游戲讓卡普空更不可能輕易走回老路,至少在接下來的作品里,哪怕卡普空表示過希望《生化危機7》能回歸初期恐怖風格的觀點,也很難想象市場和團隊在內的一切都發生巨大變化后,還能夠重現系列風格。

最重要的一點在于,生化系列本身已經經歷了足夠久的時間,游戲史上并不是沒有更加經久不衰的例子,但生化危機依然是獨一無二的,如果一名玩家從系列初代堅持到現在,最保守的估計他也已經是三十歲以上的中年人,對游戲的熱情就算沒有衰退,心態也已經截然不同,卡普空當然希望盡可能地留住這些老玩家,但也意識到必須不斷吸引新玩家的加入,才能讓生化系列保持活力。

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為什么生化危機這個品牌在17年的時間來一直取得成功?始終堅持推出游戲,盡可能覆蓋多樣化的用戶是一個關鍵,同時卡普空也一直致力于將其打造成綜合性的娛樂品牌,如我們同樣熟知的電影版。從系列第一部開始,電影版《生化危機》同樣和許多游戲改編電影一樣備受爭議,對設定上的改動,對角色上的取舍,乃至對劇情上的顛覆都是很大一部分原作玩家不能接受的地方,然而和那些失敗作不同,生化電影本身的質量稱得上出色,而它更繼續堅持下來,一直到走出屬于自己的路線。

卡普空員工在回憶和好萊塢洽淡生化危機改編電影時提及,當初如果完全按照對方的意思,生化電影版會更加變成一個徹底不同的故事,而公司內部也有不少人覺得隨便賣一筆就好,反正彼此關系不大——幸運的是最后卡普空還是多少要求對電影作出限制,同時也調整了部分策略,讓電影版的《生化危機》能夠成為故事系列的一部分,這一結果后來很重要,誠然生化電影并不能算是還原原作,但它在歐美市場為生化系列拓展了更多的用戶,這當中很多是完全不接觸原作,甚至不怎么打游戲的新用戶,憑借他們讓生化危機能成為不僅是游戲領域的名字,也具備一個綜合品牌的價值。

電影版對生化危機所提升的影響力,可能遠遠超出許多玩家的想象,可以說在四代和五代之后新加入的玩家,有相當大的比重是受到電影版的影響,這也是游戲銷量在全球范圍內提升的一個重要原因,開發《生化危機5》時,制作人員曾和美國某家公司洽談業務,他們對“Biohazard 5”一無所知,但說起生化系列英語譯名“Resident Evil”時對方立刻恍然大悟,興致勃勃地問他們是否準備把這部電影改編成游戲——這個故事并非什么個例,即便在生化游戲認知已經算是基礎不錯的國內,也有大量不玩游戲的普通人對其了解僅限于電影,在世界范圍內更有許多主機游戲不普及的國家地區同樣如此。

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所以和大多游戲改編電影的下場不同,生化電影版算是一個特例,而它也是生化危機綜合影響力的一個縮影,卡普空希望生化系列留下的不僅是游戲,從2代之后,他們就逐漸意識到這系列有著更長遠的可能,和初代注重細節強化恐怖氛圍的想法一致,他們同樣在許多小地方努力營造游戲的一貫特色,保持系列出場主角的平衡,完善更多背景資料及設定,包括不同國家的玩家喜好,如美國玩家更看重動作氛圍,日本玩家更關注角色劇情等地方都列入考量,在游戲之外的方面也更不斷努力,比如和時尚品牌進行合作,讓游戲入駐到時尚雜志上,另外還包括《生化危機》主題樂園,主題咖啡館等等。

在可預見的幾年時間里,至少生化危機接下來的一兩作顯然還可以保證基本盤,然而生化系列能否繼續在次世代主機上繼續保持輝煌,成為更加經久不衰的現象級作品?這對卡普空來說是更加艱巨的考驗,許多同樣輝煌過的動作游戲或恐怖游戲品牌都已經落幕或轉型,從某種意義上生化迄今這種確定路線的成功才是特例,它的發展歷程中不是沒有遇到過危機,但幸運的是——或者更應該歸功于努力,制作人員幾次都找準了方向,不管在玩家間是否引發爭議,但把這個系列成功地延續到了現在,這確實是一個值得所有制作者尊敬并應該學習的成功例子。

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