侍魂曉是《侍魂》系列的最新作品,采用格斗題材,延續(xù)了經(jīng)典的武術(shù)格斗和競(jìng)技對(duì)決的玩法,同樣還是熟悉的角色,在游戲中可以看到之前游戲的感覺(jué),玩法上稍有創(chuàng)新,大體還是不變的,采用全新的虛幻4引擎開(kāi)發(fā)制作,讓游戲?qū)?zhàn)視角更加的豐富和精彩,相信這款游戲一定不會(huì)讓你失望的。
官方介紹
新生的《侍魂 曉》采用虛幻4引擎開(kāi)發(fā),不論世界觀還是戰(zhàn)斗風(fēng)格都保留了原作系列的日本古風(fēng)古韻,系列老玩家熟悉的多名經(jīng)典角色,像是霸王丸、娜可露露、橘右京、牙神幻十郎等都悉數(shù)登場(chǎng),加上游戲的藝術(shù)風(fēng)格吸收了日本畫(huà)、漫畫(huà)的陰影技巧以及以墨為印象的黑系效果來(lái)進(jìn)行展現(xiàn),高清重制的全新特寫(xiě)戰(zhàn)斗畫(huà)面更是讓人血脈噴張!
游戲特色
對(duì)歷代侍魂的本質(zhì)「繼承」
向究極絕美的畫(huà)面「進(jìn)化」
AI帶來(lái)格斗游戲界的「革新」
地震防空攻略
關(guān)于地震的防空(新手向):
這作地震需要打得很有腦,無(wú)法再像二代無(wú)腦推土機(jī)壓制了。只要不是小白遠(yuǎn)距離跳,對(duì)方會(huì)起跳打你的距離,站立刀招基本毫無(wú)防空能力。肉眼看上去是從上往下輪的近輕刀,近中刀,近重刀,統(tǒng)統(tǒng)打不了起跳也打不了落地,怎么辦。
總體思路是街霸4本田怎么對(duì)空,地震就怎么對(duì)空,這種重量級(jí)大塊頭防空永遠(yuǎn)放在第一位下,頭上嚴(yán)實(shí)了才有機(jī)會(huì)進(jìn)攻。
主要以對(duì)跳迎擊為主。
超遠(yuǎn)距離,跳中刀摸獎(jiǎng)。對(duì),就是這個(gè)打不中人的招,用來(lái)摸獎(jiǎng)打起跳。如果是夏洛特,達(dá)利這種矮跳選手換成跳重刀。如果對(duì)手起跳失誤打空可以下重刀,站中刀打落點(diǎn)。
遠(yuǎn)距離,要看得很準(zhǔn)跳重刀。防守的話可以讀心吐火。
中距離,就是抓不到對(duì)手那種身位,跳輕刀為主,再近點(diǎn)跳d。下落也不會(huì)打空。這個(gè)距離最危險(xiǎn),需要精神高度集中。
近距離,原地跳d,屁股肉搏;或者后跳輕刀,用于解圍。不太建議讀心24d。
最難處理的中距離,需要龜點(diǎn),建議少用地面技。
對(duì)德川這種跳重刀比較強(qiáng)的怎么處理呢?跳輕刀截?fù)簟?
滾對(duì)空可行么?不行,滾只適合在有長(zhǎng)輸入時(shí)間的情況下刷出,輕滾生效時(shí)間又太短。
游戲玩法
普攻
普攻傷害很高,按個(gè)O就可以打掉角色一格血,某些角色最痛的一刀甚至可以讓對(duì)手直接噴掉1/3-1/4左右,因此手長(zhǎng)會(huì)直接意味著一個(gè)角色的上手難度。
連擊
在大多數(shù)招式(不是combo、是單一招)判定擊中后,都會(huì)強(qiáng)制互推滑開(kāi)一段的距離,招與招之間難再連貫,因此連技的重要性大幅降低。
格擋
格擋反擊、閃避反擊、刀具脫手概念進(jìn)入游戲,出招本身或攻擊被擋住都會(huì)產(chǎn)生明顯僵止,出招不慎甚至?xí)獾奖粨麸w武器的懲罰,得撿回武器才能恢復(fù)原本臂長(zhǎng),這使得玩家不能再隨意砸招,更遑論把對(duì)手逼進(jìn)角落刀不停只是找死而已。
絕招
絕招的傷害奇高,也不難按出來(lái),再加上普攻傷害特高的狀況下,很容易上演殘血反殺,但相對(duì)限制絕招的卻不再是怒氣累積速度,而是你每次戰(zhàn)斗都只能用那么一次。
像是奧義演舞、滿怒的一閃,一次肯定能打掉半條以上,但三回合就只能使用那么一次,而其它中小型的大招仍然是受到怒氣限制。